(경향신문)게임, 세상을 보는 또 하나의 창

2016-11-11 11:05
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『게임, 세상을 보는 또 하나의 창』은 한국에서 게임이 놓인 모순된 상황에 대한 해법을 제시하기 위한 게임 비평서다.
개별 게임의 분석과 비평뿐 아니라 게임을 둘러싼 다양한 맥락과 주제를 섬세하게 다루고 있다. 80년대 오락실 문화부터 현재의 모바일 네트워크 게임과 유튜브 BJ들의 게임 방송까지 그간 수많은 게임 유저들이 만들어온 게임문화를 살펴보고, 게임에서 역사를 다루는 방법, 게임마다 담고 있는 역사관과 사회관을 조망한다.

 

제목

게임, 세상을 보는 또 하나의 창

저자

이경혁

분야

정치/사회

출판

로고폴리스(2016.8)

 청구기호

GV1469.37 .이14 2016

 

 

 

<책 소개>


『게임, 세상을 보는 또 하나의 창』은 한국에서 게임이 놓인 모순된 상황에 대한 해법을 제시하기 위한 게임 비평서다. 개별 게임의 분석과 비평뿐 아니라 게임을 둘러싼 다양한 맥락과 주제를 섬세하게 다루고 있다. 80년대 오락실 문화부터 현재의 모바일 네트워크 게임과 유튜브 BJ들의 게임 방송까지 그간 수많은 게임 유저들이 만들어온 게임문화를 살펴보고, 게임에서 역사를 다루는 방법, 게임마다 담고 있는 역사관과 사회관을 조망한다. 더불어 사람들이 많이 접하는 게임들이 얼마나 정교한 논리와 스토리텔링을 통해 만들어졌는지, 그리고 각각의 게임들이 우리가 사는 세계를 어떻게 반영하고 있는지도 함께 다뤘다.
 
 
 

<출판사 서평>


국내 최초 본격 게임 비평서를 만나다
바야흐로 게임의 시대다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 《2015 대한민국게임백서》에 따르면 한국 게임 시장의 규모는 9조 9706억 원이다. 이는 전체 콘텐츠 산업의 10%가량을 차지하는 비중으로, 출판, 방송, 광고, 지식정보에 이어 다섯 번째로 크다. 문화 콘텐츠의 해외 수출 비중에서도 게임은 60%를 차지할 정도로 크게 성장했다. 게임은 이제 한국의 주요 산업군 중의 하나가 된 것이다. 그러나 한편으로 게임은 2013년 국회에서 발의한 ‘4대 중독 관리법’으로 알코올, 약물, 도박과 함께 사회악에 포함되는 불명예를 안았다. 한국은 국가 통계에서 인터넷?모바일 중독을 조사하는 거의 유일한 국가가 된 것이다. 우리 사회에서 게임에 대한 시각만큼 이율배반적인 것이 없다. 청소년들의 게임 중독을 방지하겠다며 ‘셧다운제’를 시행함으로써 게임을 규제와 통제의 대상으로 바라보고 있는 정부가 2016년 7월 출시되어 전 세계를 강타하고 있는 〈포켓몬 고〉의 인기에 놀라, 이 게임을 새로운 창조경제의 모범으로 치켜세우며 우리 게임 업계도 이런 게임을 개발하기 위해 힘써야 한다고 말하는 모습은 이런 모순을 잘 보여준다... < 더보기 >
 
 

[출처: 교보문고]

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